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スプリンターセルとはサードエシュロン NSA 警報パネル 監視カメラ キーパッド タレット 網膜スキャナー カンとビン オスプレイ ニュース番組モリス・オデル スプリンターセル用語CIA カリナテック社 四月にしては寒いな ムーク・ツォ・ボー アーク 潜水艦ヴセルカ SS-N-20 スタージョン パンドラトゥモロー用語ダラ・ダン・ドア シンベト シャドウネット ND133 ポックスボックス 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ 合い言葉ミサは特別な時間だけか? 永遠の汚点 パンドラ・トゥモロー ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 カオスセオリー用語ISDF ディスプレイス社 マッセ・カーネル プロジェクト・ワトソン クラレンス・E・ウォルシュ これはゲームではないぞ グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 本物はタキシードなんか着ない バールなんか持ってないぞ 北朝鮮のミサイル 俺を揺すっても弾は落とさないぜ バイリンガルな敵 Coopモード ダブルエージェント用語ダブルエージェント JBA レッド・マーキュリー コンヴィクション用語コンヴィクション M A LKP ヴォロン ソナーゴーグル EMP ホワイトボックス DAPRA ブラックアロー メギド パラディン・ナイン・セキュリティ プロトコル2319 イライラ棒 初回特典冊子 日本人がいない ステンバーイ IRC その他の用語Versusモード アーガスコーポレーション イプシロンフォース 旧箱DA スプリンターセルとは 目に見えない程微細なガラスの破片のように誰の目にも捉えられない存在、という意味 NSA内にある秘密特殊部隊の一つ サム・フィッシャーがエージェント第一号 三作目カオスセオリーでは新人エージェントが二人登場し、Coopモードの操作キャラクターとなる 五作目コンヴィクションではサードエシュロンのエージェントと、ロシアのサードエシュロンと言えるヴォロンのエージェントがCoopモードの操作キャラクターとなる サードエシュロン NSA内に設置されている秘密特殊部隊 公には知られていないがアメリカ合衆国に対するサイバーテロの特効薬として秘密裏に活動を続けている ちなみに、最近のUBIの別のトム・クランシーシリーズH.A.W.Xでは、ゲームの最後にプレイヤーにほにゃららされてしまうという残念な結果に終わる不遇の組織 H.A.W.Xチーム転属に当たっては、最敬礼をしつつラストミッションを完遂しよう NSA National Security Agency アメリカ国家安全保障局 アメリカの安全保障問題に最先端の電子技術を駆使して関わる実在の組織 しかしそのあまりに徹底した秘密主義により本当に存在するか疑わしいため Never Say Anything(何も喋るな)」「No Such Agency(そんな部署はない)」の略だと揶揄される事も有る。 Wikipediaより 警報パネル 警備システムが整った場所にある警報ブザー 敵に気付かれて作動させられると敵が大挙して押し寄せてくる 押される前に片付けよう OCPでパネルを無力化させることはできない 監視カメラ 警備システムが整った場所にある遠隔映像監視装置 パンドラまでは装甲の無いカメラは銃撃する事で破壊できる カオス以降はスナイパーアタッチメントをつけたSC-20Kの弾丸でのみ破壊できる キーパッド キー入力でパスコードを入力するタイプの電子錠 パスコードを入手するかハッキングユニットで解錠する必要がある タレット 自動で攻撃するオートタレット スプリンターセルに出てくるタレットは全て敵味方を自動で識別するIFF装置がついている タレットの近くには必ず制御装置があり、タレットそのものやIFF機能のオンオフが出来る IFFをオフにしたタレットは範囲内に入った人間全てを自動で攻撃する 網膜スキャナー 登録した人間の網膜パターンを認識して扉などを開ける特殊な装置 登録された人間を羽交い締めにして捕らえて使うかハッキングすること利用できる カンとビン 至る所に落ちているゴミ しかしゴミでも使いようによっては敵の気を逸らし道を切り開く優れたツールになる(サム談) ”ゴミはゴミ箱へ”を守らなかった人に感謝しよう オスプレイ V-22 Osprey ローターの向きを変えられるティルトローターを備え、ホバリングや垂直離着陸可能なヘリコプターと高速航行が可能な固定翼機の両方の長所を備える航空機 ニュース番組 初代 WNF(World News Flash) パンドラ・カオス WNM(World News Media International NEWS) 世界の最新ニュースを配信するニュース番組。 世界情勢の客観的な視点を提供してくれる カオスまでのスプリンターセルのリアルな世界観を支える 次回作の伏線が盛り込まれており、初代ではインドネシア情勢が、パンドラでは日本の統合情報本部がわずかに登場する カオスでは宇宙ステーションがニュースに出てきていたが、路線変更のためか二重スパイでは出てこなかった モリス・オデル WNMのキャスター スプリンターセル用語 CIA Central Intelligence Agency アメリカ中央情報局 映画でもおなじみの実在の組織 アメリカの対外的な諜報活動の拠点 NSA、CIA共にアメリカ国民に対する諜報活動は違法とされている その上NSAの人間が他の組織に潜入するのは必要とは言えいろいろとまずい カリナテック社 CIA本部ラングレー内にある情報企業 ニコラーゼの支配下にある OPSATに表示される通りの名前などは実際に存在する 四月にしては寒いな 中国大使館Ⅰで連絡員と会う時の合い言葉 ムーク・ツォ・ボー ミャンマーにある食肉店 めでたい狩りの場の意(サム談) アーク ニコラーゼが一枚噛んでいる謎の兵器 グルジアの大統領宮殿地下にその情報が隠されている 潜水艦ヴセルカ DLCミッションで秘匿通信の中継施設として使われている潜水艦 SS-N-20 スタージョン 別名R-39 (ミサイル) R-39は、ソビエト連邦が開発した潜水艦発射弾道ミサイル(SLBM、露 БРПЛ)である。同国で2番目の固体燃料ロケットのSLBMで、史上最大の原子力潜水艦であるタイフーン級潜水艦発射弾道ミサイル搭載原子力潜水艦(SSBN)に搭載されて運用されていた。 Wikipediaより パンドラトゥモロー用語 ダラ・ダン・ドア 血と祈りという意味のインドネシアの革命勢力 シンベト イスラエルに実在する特殊部隊 シャドウネット スプリンターセルとは別のNSAのスパイ組織 ちなみに、パンドラトゥモローの対戦ではこの組織のスパイという設定 パンドラトゥモローマルチプレイのスパイ側でもある カオスセオリーでもシェトランドが銭湯で一言だけ言及するが、これがカオスセオリー対戦の事を言っているらしい ND133 ノーマン・ソスがフランスの研究所から盗み出した冷凍装置 元々は脳を冷凍保存する格安の装置。 兵器目的で作られた強力すぎる天然痘ウィルスを安全に取り扱うための装置として、パンドラトゥモローでは機能する事となった。 ポックスボックス 天然痘ウィルスを封入したND133 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ パンドラトゥモローフランス、パリ・ニース間でのひとこま ひねりの利いた台詞の多いスプリンターセルの会話の中でも屈指の名台詞 アンクル・サム(Uncle Sam)とかけている 米英戦争当時、アメリカ陸軍に納入している精肉業者にニューヨーク州トロイのサミュエル・ウィルソンという人物がおり、「アンクル・サム」と呼ばれて兵士から親しまれていた。ウィルソンは、納入する肉の樽に「U.S.(United States)」の焼印を押していたが、兵士達は「アンクル・サムの略だ」と冗談を言っていた。そこから、アメリカ合衆国を「アンクル・サム」と呼ぶようになった。 合い言葉 ミサは特別な時間だけか? 朝だけです ダリア・タルと会うときの合い言葉 永遠の汚点 不名誉な逃走 サドノのパイロット、アルフィンと会うときの合い言葉 パンドラ・トゥモロー サドノがかけた保険 ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS Special Inteligence Satelite Submarine Information Exchange System サドノのパンドラ・トゥモローコールに用いられた暗号化通信システム 長波通信網を構築するために開発された超水平線目標照準(OTH-T)通信システム。一般のSSIXと違なり、このシステムではユーザーそれぞれに特別なID番号が与えられ、完全な機密状態を確保できる。すべての通信は噴出配信で送信されるため、衛星に送られた情報を複数IDメンバーで共有可能。衛生の数を増やせばSISSIXSのネットワークを拡大する事も出来る。(グリム談) アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 サドノと取引していた民間軍事企業 パンドラトゥモローマルチプレイの傭兵側でもある カオスセオリー用語 ISDF Information Self Defence Force 日本の国防総省 実際は日本に国防総省は存在しない しかし、2007年防衛庁は防衛省に昇格 トム・クランシーのシャレなのか、はたまた予言なのか ディスプレイス社 サムの旧友ダグラス・シェトランドがCEOを勤める民間軍事企業 モルゲンホルトの護衛を請け負っていたが失敗 だが実際は… マッセ・カーネル フィリップ・マッセが開発に関わった兵器化されたアルゴリズム 基幹アルゴリズムであるマッセ・カーネルは戦争を変えた兵器として歴史に刻まれる(グリム談) プロジェクト・ワトソン フィリップ・マッセの業績であるマッセ・カーネルを解析するために組織されたプロジェクトチーム 世界屈指のコンピュータ理論家、モルゲンホルトとゼルケージが参加した クラレンス・E・ウォルシュ サムが作戦地域に移動するために搭乗した事もあるアメリカ最新鋭の戦艦 強力なステルス機能を備えるが、なぜか北朝鮮の30年前の旧型ミサイルで破壊されてしまう この巡洋艦ウォルシュの情報戦システムの根幹を担ったのが、プロジェクト・ワトソンにも従事したモルゲンホルトとゼルケージだった ちなみにこのウォルシュ撃沈事件はゴーストリコン2のストーリーの一部でもある これはゲームではないぞ カオスセオリー貨物船でのひとこま サムの「3回警報を鳴らすとゲームオーバーか?」という問いかけに答えるランバートの言葉 3回警報を鳴らすとゲームオーバーになるのはパンドラトゥモローまでの標準仕様 グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 カオスセオリー北海道でのひとこま 初代スプリンターセルでグルジアの海上油田に潜入したサムの事を言っている 本物はタキシードなんか着ない カオスセオリーディスプレイス社でのひとこま タキシードを着るのは007ジェームズ・ボンドのお約束 もしくはメタルギアソリッドでのボーナス仕様 バールなんか持ってないぞ カオスセオリーミサイル基地でのひとこま バールはハーフライフの主人公ゴードン・フリーマンの標準装備 北朝鮮のミサイル ゲーム中北朝鮮の基地からアメリカの巡洋艦に向けてミサイルが発射されてしまうシーンがあるが、現実でも作品中と同じ時期に同じようなミサイル発射事件が起きたために、トム・クランシーファンの間では予言が的中したとちょっとした騒ぎになった 俺を揺すっても弾は落とさないぜ カオスセオリーパナマ銀行でのひとこま 敵を羽交い締めにすると弾やアイテムを落とすのはメタルギアソリッドの標準仕様 バイリンガルな敵 カオスセオリーの日本語翻訳が不十分な事に対するファンなりの愛情表現 会話の最中は日本語で話しているが、敵がサムに気付くと突如”What s that sound?”などと英語をしゃべりだす事によるちなみにゲーム後半に出てくる日本人キャラはサムに感付いても、ちゃんと日本語で「何だ?」、「分からないから不安なんだよ」と話す 仕様です Coopモード カオスセオリーから搭載された抜群の面白さを持つ協力プレイモード シングルストーリーとは別のサイドストーリーを二人で進めることができる DAではモントリオール版にのみ搭載 コンヴィクションでも搭載 カオス、モントリオールDA、コンヴィクションいずれも分割画面でプレイが可能 オフラインでもプレイ可能だが、ボイスチャットのゲームへの組み込み方が非常に面白いためオンラインでのプレイがオススメ 上海版DAでは対戦マップを用いたボット相手のCoopだが、実戦的なチュートリアルとしては非常に優秀な出来 ダブルエージェント用語 ダブルエージェント 日本語版名は二重スパイ しかし実際のゲーム内容は二重スパイというイメージとはやや異なる 潜入側の信頼も得てトラストゲージが振り切れないようになければならないためNSAの任務をあえて放棄しなくてはいけない場合もある 上海版とモントリオール版の二つがあり、内容がかなり異なる 上海PC版はベタ移植のため重い・不安定など悪評が絶えない ゲームそのものもそれまでのゲームプレイを一新してしまったため賛否が分かれる モントリオール版DAのシングルはカオスセオリーの正統進化と言えるが対戦は全く別のベクトルへと変更されてしまっている JBA John Brown s Army 首謀者エミール・デュフレインらによって組織されたアメリカのテロリスト集団 サムはエルスワース刑務所で接近したメンバーの一人、ジェイミー・ワシントンのつてでこの組織に潜入し二重スパイとして調査を始める 名前の由来はアメリカの奴隷制度廃止運動家ジョン・ブラウン ジョン・ブラウン(奴隷制度廃止運動家) John Brown (abolitionist) レッド・マーキュリー DAでJBAが製造する核爆弾の材料 モントリオール版ではどこから資金を得たのか、どこから調達したのかが描かれている コンヴィクション用語 コンヴィクション 2007年の発表以降3年以上に渡って延期を繰り返し、当初発表したコンセプトから大幅に路線変更して2010年4月にようやく発売された ゲーム中のコステのセリフ「お前達の知っているサムは死んだ」(Sam Fisher you knew is dead.)はゲーム自体のコンセプトでもあり、DAまでのゲーム性を大きく変え、ステルス重視のステルスアクションからダイナミックなアクション重視のアクションステルスへと大幅な変貌を遂げた そのため旧来からのファンの間では賛否両論になったが、これまでの複雑な操作やシビアなゲーム性を改め幅広いプレイヤー層に訴えた結果、発売前にXbox 360で配信されたシングルデモの効果もあってか知名度の低い日本でもシリーズ最高売り上げを記録した模様 また一部好評を博したスパイ対傭兵の対戦モードはなくなり、M Aを最大限に生かすCoopモードのみが搭載された M A マーク&アクション コンヴィクションより搭載された独自のシステム 近接攻撃で得られるゲージを消費してマークした複数の敵やオブジェクトにボタン一つで自動で攻撃を加える 海外ではM E(マーク&エクスキュート) LKP ラスト・ノウン・ポジション コンヴィクションより搭載された独自のシステム サムが最後に敵に発見された場所にゴーストが表示され、敵はそこにサムがいるという前提で行動する これまでのシリーズの敵の気をひく行動を視覚化し、よりダイナミックなステルス行動をしやすいシステムになった ヴォロン ロシアにおけるサードエシュロンに相当する秘密組織 ソナーゴーグル EMP Electric Magnetic Pulse 電磁衝撃波 核実験の副産物として発見された現象で、電子・電気機器に重大な影響を及ぼす シングル・CoopストーリーではこのEMPを発生させる爆弾を中心に語られる ホワイトボックス 元はDAPRAの依頼により電磁パルス対策の研究をしていた研究組織 DAPRA DARPAという組織は実在する コンヴィクションに登場する実在の建造物や組織はホワイトハウス、アメリカ合衆国シークレットサービス、GRU、SVRなど 海外版ではしっかりDARPAとなっている。大人の事情か、誤やk(ry ブラックアロー ルーシャス・ガリアードが出資している民間軍事企業 メギド ガリアードやリードが関係する謎の組織 パラディン・ナイン・セキュリティ コステが経営する警備会社 プロトコル2319 サードエシュロン本部の自爆モード 秘密組織の情報保護とはいえ一般職も巻き込みかねないこうした機能が実際あり得るのかはトムクランシー的に定かではない イライラ棒 インフィルトレーションモードのセンサーの事 初回特典冊子 コンヴィクション日本語版初回特典としてついていた冊子 シリーズの概要や世界観を支える用語の解説、序盤の攻略のほか日本語版声優インタビューなどなかなか豪華な出来 日本人がいない コンヴィクションのマッチングはDAマルチと似たようなオートマッチングで部屋を任意に建てることができない またマッチングに優先項目が無く、日本人と会いづらいためオンラインには外人しかいないように見えてしまう ステンバーイ SprinterCell ステンバーイ 360版オンライン待ち合わせサイト。スプリンターセル専用のステンバーイページがある。 上記の項目の理由により、360版SC C発売後本家ステンバーイがこのゲームの募集だらけになってしまったため独立した。 以降2chスレッド住人のCoop相棒募集に日夜活用されている。管理人さんに感謝。 その後いつの間にやら閉鎖された模様 68 名前 なまえをいれてください Mail sage 投稿日 2010/10/04(月) 11 25 35 ID o2rdkXbN スプセルステンバイ閉鎖したんだな・・・ ちょっと悲しい IRC Friendサーバ#SplinterCell PC版の待ち合わせに その他の用語 Versusモード 日本では全く流行っていない、ある意味幻のスプリンターセル対戦モード 過疎っぷりに反してゲーム内容は素晴らしい出来なので一度プレイしておく価値あり パンドラ・カオスとダブルエージェントではゲームの仕様と内容がかなり異なる しかしどちらも面白い CTはガジェットで戦うステルス対戦ゲーム DAはマップで戦うステルス対戦ゲーム 旧箱DAは普通の対戦ゲーム アーガスコーポレーション パンドラ・カオス対戦の傭兵側が所属する民間軍事企業 非常にハイテクかつ潤沢な装備を誇る 傭兵訓練施設も一級品である イプシロンフォース DA対戦でサードエシュロンに対抗する組織 パンドラ・カオス対戦でのアーガス側に相当 上海DAでは傭兵 モントリオールDAではスパイ ギリシア文字Υ(イプシロン、ウプシロン)のエムブレムが特徴 旧箱DA 旧Xbox版のモントリオール製ダブルエージェントの事 旧Xboxの”旧”とXboxの通称”箱”、ダブルエージェントの”DA”を組み合わせた通称 旧Xbox、PS2、wii版があり、日本語版はPS2版のみ字幕版が発売されている カオスセオリーと同じストーリーCoopを搭載している 知らない人は全く知らないが、DAのストーリーを理解するにはこちらの方が重要 入手しやすいPS2版がオススメ プロトコル2319ってモンスターズイ○クにもあったような... -- 名無しさん (2015-04-06 14 29 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/143.html
超初心者向け解説です。 わけもわからず「やってみたい!」という場合に 何が必要になるか書いてみます。 (プロの方は対象ではないので読み飛ばしてください) ●作業の流れ 作業の流れを大雑把に書くと下記のとおりです。 どのソフトを用いてもほぼ同じです。 ①実写動画をカメラトラッキングソフトで解析 ②解析結果のカメラ動作を各種CGアプリ用の形式でエクスポート(スクリプト等で出力される) ③CGアプリで②を読み込んでCGアプリ上で実写のカメラ動作を再現 ④コンポジットソフトで実写とCGモデルを合成 では、各手順で何が必要になるか説明します。 ●出来るだけ安く済ます場合 ①実写映像 あたりまえですがこれがいります。 映像のフォーマットはカメラトラッキングソフトが何をサポートしているかよります。 Voodooの場合はビデオ画像を連番画像(tga形式やpng形式)に変換しておく必要があります (変換ソフトの紹介は省略します)。 Blender内蔵トラッカーやAfter Effects CC内蔵トラッカーの場合はそのままで大丈夫です。 Autodesk MatchMoverの場合は、連番画像もしくはOS対応の動画形式に変換する必要があります。 初心者がよくやるのですが、 映像は、必ずカメラ位置を「移動」撮影してください。 立ち位置を変えずに自分中心にパンしただけの映像は 視差がないため3D解析できません。 三脚ショットを撮る場合は、撮影後か撮影前に、 そのままカメラを数m「移動」させたショットを撮影しておいて それを3D検出に使用すると良いと思います。 (トラッキングソフトによっては、三脚ショット向けに特殊な解析ができるものもあります) マルチショットトラッキング を用いるなら別撮りでもOK。 また、できれば露出・ピントは固定にしましょう。合成時に困るからです。 あと、初心者はズームも使っては駄目です。特殊なトラッキング操作が必要です。 誰でも持っているカメラとしてスマートフォンの動画撮影機能が挙げられますが、 CMOS方式の携帯電話カメラは「動体歪み」という欠点を持っているため、 手持ち撮影した動画は、トラッキング解析には不向きですので注意しましょう。 注)最近のビデオカメラはCMOSが多いです。激しくカメラを振ったりしなければ大抵は問題ありません。 マルチショットトラッキング用の別撮影素材ならブラーを少なくするため、 シャッター速度は早い方が良いと思います。 ②CGアプリ CG作成用の3Dモデリング・レンダリングソフトです。 ピンキリですがフリーならばBlenderを使う人が多いようです。 プロ用ならばMaya、3dsMAX、LightWave等が有名です。 カメラトラッキングソフトによってエクスポートできるCGアプリケーションがまちまちなので注意が必要です Blender+Voodooの組み合わせの作例はこんな感じです。 最近はBlender自体もトラッキング機能を持っています。 Blenderでトラッキングしたものを焼き付けエクスポートして他で使うということも出来るでしょう。 SynthEyesの場合はcarraraなんかにも対応しています。 Voodooのma出力をcarrara用にコンバートするコンバータなんかもあるようです。 V2C ③カメラトラッキングソフト 安価なものは下記 Voodoo:無料 Autodesk MatchMover:無料 Blender内蔵:フリー VooCAT:1.5万程度 SynthEyes Intro:3万程度 SynthEyes Pro:5万程度 After Effects CC内蔵:2千/月程度 PFTrack:34万程度(プロ用) boujou:60万程度(プロ用、開発停止中) 3D-Equalizer:~70万程度(プロ用) SynthEyesは安価ながら映画やCMにも使用されています。 ④合成ソフト CGアプリ上で背景をトラッキング対象の動画に指定してCGごとレンダリングしてしまう方法もありますが、 通常はCGのみをアルファ付きTgaファイルで書き出し、 別の合成用のアプリケーションで背景動画と合わせる方法を取ります。 AfterEffectsが用いられることが多いですが、AfterEffectsに近い機能を持ったフリーソフトではJahshaka等があります。 Jahshaka日本語解説サイト また、Blenderのコンポジット機能でも合成できます。 無料のAutodesk Composite、Blackmagic Design Fusion、Natronなども使えるでしょう。 ●ある程度のクオリティを出す場合 実際にやってみると、「CGは実写の動きにマッチしたけどなんか嘘っぽい」という壁にすぐにぶつかります。 実写に対してCGが浮いていてなじんでいないからです。 下記に、クオリティを上げるコツを書きます。 ①照明とレンダリング CGのモデリングのリアルさも重要ですが、照明やレンダリングの方が重要だと思います。 TOPページの作例は、3dsMAXでCGを作成し、Vrayという外部レンダラーによるGI(グローバルイルミネーション)で レンダリングされています。照明もスカイライトが用いられています。 重要なのは3dsMAXではなく、GIレンダラのVrayです。簡単な照明でフォトリアルな質感が得られます また、実写の照明とCGの照明もできるだけ合わせる必要があります。 トラッキングソフトには照明の方向が解析できるものもあります。 さらにリアルな照明を行うにはHDRIを用いた照明を行います。 ②カラコレ CGの色味と実写の色味を合わせます。 一般的にはAfter EffectsやBlackmagic Design Fusionなどのコンポジットソフトが使われますが、 Blenderのコンポジット機能でもできます。 実写のCGの色味を合わせます ビデオのホワイトバランス調整のようなものです。 また、CGの黒は(R.G.B)=(0.0.0)の真っ黒ですが、 実写は大抵完全な黒の部分などないので黒の部分でCGが浮きます。 こういった色味の違いを調整して実写に馴染ませます。 この調整を試行錯誤するために、前述のようにCGのみをアルファ付きOpenEXRファイルで書き出して 実写とは別にしておく必要があります ASINが有効ではありません。 ③インターレース解除 ビデオはインターレース方式とプログレッシブ方式があり、インターレース方式の映像はアップにするとジャギーがあります。 CGにはインターレースのようなジャギーは無いため、やはりCGが浮いてしまいます。 AviUtl、TMPGEncといった有名なエンコードソフトにはインターレース解除の設定項目がついています。 実写側を加工してインターレース解除してCGにあわせます ④グレインマッチング 実写背景のグレインとCGのグレインをマッチさせます。 AfterEffectsには「グレインエフェクト」機能があります。 グレインマッチングの作業の様子 http //provideocoalition.com/index.php/motiongraphicsvizfx/story/grain_matching/P0/ 無料ソフトの中では、Blackmagic Design Fusionがグレインの扱いに長けています。 以上、まだ書きかけですw。
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Attribute(能力値) 敵敵の格を示す称号 敵の持つ特殊効果 ボスの持つ特殊効果 コズミックボスの持つ特殊効果 状態異常stun knock down knock up cower charm burning bleed freezes slow taunt Weaken Vulnerable ステータスtwice per second (X) damage over (Y) second defense Deflect Dodge Health power duration tenacity Synergy Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy Attribute(能力値) いわゆる基礎能力値。各ヒーロー毎に2つ、指定の能力値を上げる事でダメージ上昇の効果を得られる。 ダメージ上昇は能力値1に付き4%UPで、ダメージ値+160と同等の効果となる。 2017/01の大型アップデートによって効果が全て変更され、もうINTを上げても経験値に変化はない。 能力値 1上昇する毎に得られる効果 DURABILITY Defense値乗数 +1%Energy Defense 総計値+2%最大Health +8/LV STRENGTH Deflect値乗数 +1%Deflect発生時の被ダメージ-0.1%(上限10%) FIGHTING クリティカル値乗数 +0.5%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) SPEED 回避値乗数 +1%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) ENERGY Ranged攻撃から受ける被ダメージ-0.25%Spirit消費コスト-0.25%(上限-25%) INTELLIGENCE クリティカルダメージ値+11メディキットのクールタイム-0.25%(上限-25%) 敵 敵の格を示す称号 Normal いわゆるザコ。カーソルを合わせた際名前が白字で表示される敵。 Elite 青、または黄色の名前とオーラを纏っている敵。ランダムで特殊能力が付与される。 Mini Boss オレンジ色の名前とオーラを纏っている敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 Boss 固有の名前と専用の戦闘パターンを持つポス敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 かつて「Champion」と称されていた黄色ザコは、現在は「Yellow Elite」という扱いになっている。 敵の持つ特殊効果 Teleport:瞬間移動 プレイヤーを感知した瞬間、目の前にワープ移動を行う。 Gargantuan:大型化 HP25%増+低速化 Commanding:指揮 周囲の味方の火力と速度を上げる CC Immune:状態異常無効 Diminuitive:縮小化 HPが25%減+高速化 Extremis:エクストリミス 攻撃力UP+死亡時に爆発 Physically Attuned: 物理耐性UP メンタル・エナジー耐性低下 Energy Attuned: エナジー耐性UP 物理・メンタル耐性低下 Mentally Attuned: メンタル耐性UP 物理・エナジー耐性低下 Area Attuned: 範囲攻撃耐性 Areaダメージ半減 非Areaに弱くなる Berserker: 体力半減時に強化される Wealthy: ドロップする資金量大幅UP Contagious: 疫病 接触時に毒ダメージ発生 ボスの持つ特殊効果 Motor:迫撃砲 一定時間おきに赤丸で予告した地点に爆撃を行う。危険度大。 Power Cosmic:ダメージ球召喚 複数の光の玉が周囲をランダムに移動。高難度では危険度大。 Teleport: Caltrops Damage Amplification Field Mortality Field Poison Cloud Fire Wall Missile Shield Winter’s Grasp Lightning Sphere Marvelous!:撃破時に宝箱が生成される Thunderstorm Damage Shield Totem Damage Boost Totem Inferno コズミックボスの持つ特殊効果 Cosmic Devastation:三秒毎に周囲に範囲ダメージを与える Cosmic Starfall:六秒毎に対象単体のビームを頭上から降らせる 予告表示あり Cosmic Implosion:プレイヤーを至近距離に引き寄せて行動をキャンセル。CT10秒。旧Kinetic Voltex Cosmic Bulwark: Cosmic Time Warp: Cosmic Might: Cosmically Marvelous!: 状態異常 ゲーム内表記はcrowd control effects。状態異常を受け付けない効果はimmune表記。 各状態異常は、一度目は簡単に掛かり、その後はしばらく無効化状態が続く。 無効時間が終わっても、二度目以降は効果時間が短くなっていくので、状態異常で行動を封じ続けて楽勝!みたいな事はほぼ不可能になっている。 プレイヤー側が喰らう場合は、Tenacityによって状態異常の効果時間を減らす事ができる。 耐性を増やしても異常発生率自体には変化はない? 要検証。 stun 気絶状態。頭が回る表示と共に、フラフラ状態に。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock down ダウン状態。その場で膝を付く。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock up 打ち上げ状態。一瞬上空に飛ばされ、その場に着地。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 cower 恐怖状態。ドクロマークが表示される。 以前は敵が逃げまわる効果だったが、恐怖によって攻撃不能になる効果に置き換えられた。 発動準備中の行動はキャンセルされる。 charm 魅了状態。 効果時間中、掛かった敵が他の敵に攻撃を仕掛け、敵の攻撃対象ともなる。 魅了中の敵に対してもヒーローの攻撃は命中する。 burning 炎上による持続ダメージが発生している状態。 bleed 出血による持続ダメージが発生している状態。 freezes 凍結状態。行動不能となる。 slow 低速化状態。移動速度のみの低下と、攻撃速度低下も伴う場合とがある。 レイドやX-DEFでは効いたとしても効果が発動しないが、状態異常自体は「効果なしで発生」しているので、「スロウ状態の敵に攻撃力UP」の効果は有効。 taunt 挑発状態。食らった敵は使用した相手をターゲットするようになる。 この効果を持っていない囮はあまり弾除けになってくれない。 Weaken 攻撃力10%低下状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 当wiki内では主に「攻撃力低下状態」と表記。 Vulnerable 被害10%増加状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 通称ブルネラ。当wiki内では主に「被害増状態」と表記。 ステータス twice per second 1秒につき二回ダメージを発生させる、という効果だが、一瞬でも命中させれば一秒間(二回)ダメージが確定する。 中にはtwiceと表記されているのに3回ヒットするもの(Area系に多い)もあり、サイクロップスは秒間4回ダメージのパワーも持っている。 (X) damage over (Y) second XのダメージをY秒間掛けて与える効果。1000ダメージ5秒の場合、秒間200ダメージ。 初期から存在するアイテムに多く残っている古い効果で、大抵は完全に火力不足の類となっている。 defense Ver1.79にて大幅にシステムが改修され、より重要性が増した。 ステータス画面の表記自体がDefenseレートの値ではなく、各種防御ステータスを統合した、総合的な%で表示されるようになった。 60%を超えた辺りから上昇率が激減し、66%辺りではDefense値を1000上げても1%も変化しなくなる。 詳細な計算式は <こちら> >:deadhamlet氏作・早見表 ↓以下、「2015」時の解説 現在はdefense ratingと表記を改められ、計算式も以前と変わっている。 防御効果はヒーローのレベルによっても乗算されていく。 defを上げる事で、Physical、Energy、Mentalの各属性のdefも同様に上がっていく仕様になっている。 つまり、「energy defense」の値は、「defense + energy defense」という事になる。 他の数値も殆ど同じだが、上げすぎると効果が薄くなる。 8000から12000に上げると大きく防御力が上昇するが、3万から4万に上げても少ししか変化がない。 Deflect 以前あったBlockや射撃反射が統合され、新たにDeflectとなった。 発動するとダメージを半減させる。 Dodge Ver1.79での改修により、以前のようなダメージ半減効果ではなく、完全回避となった。 発動すればダメージ0となる。 Health いわゆるヒットポイント。当wikiではHPと略す事も多い。 各種パラメータは上げれば上げる程、性能上昇効率が下がっていくが、HPに関してはどれだけ高めても数値がそのまま性能に反映される。 つまり、十分にDEFを稼いだキャラでは、DEFを上げるよりHPを上げた方が実用的となる。 ルーンエンチャントではHealth+をスロ2~4に入れるプレイヤーが多い。 HPが六万を超えたりすると、最早レイドでSurturの即死剣を回避する必要すら無くなってくる。 power duration Doomメダル等で持続時間を持つパワーの効果時間を伸ばせるが、この延長効果は基本的にULTとSignatureには適用されない。 Thor等、強力なバフ効果パワーを持つキャラにとっては非常に効果的となる。 tenacity 状態異常耐性を上げるパラメータ。ノックバック、ノックダウン、ノックアップ、スタン、凍結、等の状態異常の効果時間を短縮する。 異常発生確率が下がるワケではない。 2017/02現在、以前より効果時間が長くなりがちな傾向にあり、自然回復を待つより、素早く異常回復を発動した方が懸命な場合が多い。 出血、毒、炎上等に対して効果があるかどうかは要検証。 Synergy シナジー。相乗効果のこと。ヒーローのパワーの中にはシナジー効果を持つものがある。 代表的なのは、ULTのランクを上げる事でSignatureを強化するシナジー効果。 シナジー効果は実際のそのパワーのランク分だけしかカウントされず、装備等でUPした分は反映されない。 これら習得パワーのシナジーの他に、ヒーローシナジーも存在する。 Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy 大雑把に言うと、「敵に接近するとRangedの威力が(X)%上がる」という効果。 パニッシャーのユニーク装備、オメガノードTactical Pistol、AFのTalisman of K un Lun、Netharanium Jewelで確認。 複数装備・習得して重ねがけも可能なようだが、ある程度で伸びは頭打ちになる模様。 この効果で+50%稼いでも、火力は1.5倍にはならない。 ダミー撃破で計測したところ、密着/密着時以外、で火力が変動している印象。 遠距離と中距離とでは大きな数値の変動は体感できなかったが、正確な所は不明。 どの程度密着すればいいのかも不明。要検証。
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デフォルトマップ練習場 森林地帯 宇宙港 浮遊基地 川辺 丘陵 橋 砂漠 海底 山脈中腹 市街地中心部 ギリシャ 宇宙空間 小惑星帯 武家屋敷 和室 その他のマップコンセプトルーム hyuuuuuu 迷走大雪原(遭難) 巨大箱庭戦線(遭難改) Silver Knights Mission MAP シリーズ ※新Verのマップについては新Verステージ解説をご参照下さい デフォルトマップ 練習場 広さ60。何も無いマップ。 1on1では最も人気。 森林地帯 広さ100。霧あり。適度な高低差と広さで1on1から3on3まで可能。 宇宙港 広さ100。障害物が多く、狭く感じる。 本来は中央に宇宙船を入れるはずだったが、狭くなるのでやめたらしい。 入り組んだ構造をしているので初心者は動きづらいと思われる。マップに対する熟練度が高くないと満足に戦えない。 浮遊基地 青側が浮遊基地から始まるマップ。出撃ごっこが人気。 SFチックで人気も高いが、青側と赤側で環境が違いすぎるために必ずしもフェアとは言えない一面もある。 川辺 広さ200。中央に両チームを隔てるように川が流れる。射撃戦が熱い。 川の中を除くと高低差が無い上に障害物すら無いのでギガレーザーの強さが存分に味わえる。全員ギガを選択することもしばしば。 丘陵 広さ200。3on3で最も人気のあるマップ。適度な高低差がある。 一見動きやすそうだが、実は足をとられる場所や隠れられる場所、攻撃でハマる場所も多い。マップに対する経験の差を感じる場面も度々あるのではないだろうか。 橋 広さ200。中央の川は小さな橋が架かっている。 砂漠 広さ200。地上での歩行速度、ダッシュ速度が大きく下がる変則マップ。滞空性能に欠けるとつらい。 海底 マップのほとんどが水中で動きにくい。ゼフィは変形できず不利。空が非常に高い。 山脈中腹 とても高低差のある崖があるマップ。青側は崖下から。崖付近での攻防が予想される。 広いので攻め側が落とされると復帰までに時間がかかる。待ち有利なマップ。 市街地中心部 地面は平坦。多くのビル群が障害物となっている。 障害物を貫通して攻撃できるケル、爆弾の強さが際立つ正宗の大活躍できるマップ。 ギリシャ 古代ギリシャ風の建築物に夕日が映える美しいマップ。3on3での使用頻度は低い。 トンネルや障害物、堀など様々な地形を使いこなして戦える人気のあるマップ。 宇宙空間 地上とは操作方法が異なるマップで、回避が難しくなる。次verでは仕様変更か廃止されるらしい。 障害物は一切無く、只でさえ難易度の上がる回避を強いられる。 小惑星帯 地上とは操作方法が異なるマップで、回避が難しくなる。次verでは仕様変更か廃止されるらしい。 小惑星が障害物として転々と存在する。大抵は爆風も難なく防げるほど大きい。 武家屋敷 名前の通り、日本家屋をモデルとしたマップ。バグが多く報告されているらしい。 庭の灯籠の中に隠れられる。 和室 障害物が多く狭い。その狭さゆえ乱戦になりやすく、誤爆に注意。 逃げ場がないので好戦的なプレイヤーに人気がある。 その他のマップ コンセプトルーム Senu氏のマップ群。全17種。多種多様の種類を誇るシンプルマップ集である。ちなみに、すべて広さ100。01:Don t Jump 下から上へとすり抜ける床を所々に配置。床の上では、下からは一方的に攻撃を受ける! 02:Four Towers 4本の巨大柱。中央に生じる十字路の混戦に注意。 03:Cann t Jump 極めて天井が低く、機体1機分すれすれくらいしか無い。 04:Sumou - Wrestling 格闘して土俵から落とし合いをするためのマップ。土俵は端からぎりぎり射撃が出来るサイズ。 05:One Way 敵陣と自陣とそれを結ぶ1本のみの通路。脇道に隠れながら、乱戦。 06:Just A Room ただの部屋。障害物も無し。純粋に実力勝負が出来る。3on3でも通用する広さの練習場。 07:Pyramid 階段式のピラミッド。頂上を取れば、何処へでも上から狙うことが出来る。 08:Battle Room 開始後、いきなり落下。その先にはかなり狭い部屋。乱戦専用。 09:Ring Side リングの様な形の壁と柱と浮遊物。良い意味でおかしいマップの中でも割とまとも。 10:Pit Falls 穴がそこここに開いている。中と外とで異なる戦術勝負か。 11:Fishing Pond 釣り堀となっている二層の床。下は当然ながら水の中、上の床は薄くて爆風がすぐ貫通。 12:One Way 2nd 敵陣と自陣とそれを結ぶ1本のみの通路。今度は脇道もなくなっている。 13:Go Around 形状は回廊のようで、一方通行の壁に仕切られる。止まっていると、壁から弾が! 14:Narrow One Way 敵陣と自陣とそれを結ぶ1本のみの通路。今度は短く狭くなっている。 15:Nest Of Antlion 落下していくにつれ、部屋が狭くなっていく感じの蟻地獄小部屋。乱戦専用。 16:Survival Game 壁に仕切られた部屋。上からでも横からでも壁から飛び出して、通常戦闘。 17:Three Ways 敵陣と自陣とそれを結ぶ3本の通路。どの通路をどう使うかで、チーム戦略が試される。 hyuuuuuu T.NT氏作。とにかく落下し続けるマップ。しかし、その尋常でない高さはマプチェン使用者にとって非常に有名であろう。ちなみにEos氏がこれに上下エレベーターを付け加えた様なマップである「エレベーターACTION」を作成した。 迷走大雪原(遭難) 紹介画像がステキな翔鶴改氏のマップ。広さが1000と凶悪。チームメイト出現間隔も凄まじく広く、敵味方全員遭難するという凄まじさ。自称「不完全多欠の一発ネタ」。後に異常に広いマップは「遭難系」と呼ばれるようになった。 巨大箱庭戦線(遭難改) 「改」の字がステキな翔鶴改氏のマップ。広さ600の6階建てで、総面積は最も広いマップ。前より狭くなってさほど複雑ではないという事だが、それでも極端に広い上に複数階層により画面表示がアテにならない事があり、遭難の孤独感は前作を遙かに上回るのではないだろうか? Silver Knights Mission MAP シリーズ こいぬ氏が企画し、様々なマップ職人や新規マップ制作者が制作したマップ群。様々なストーリーとメタセコイア、SKのロジックを最大限に活用した様々な仕掛けが施されている。SK砲台やSKキャンセラー(地面すれすれに面を置く)等の新技術が登場したのもこのシリーズからである。 [追記 「砲台の作り方」 著者こいぬ] ミッションマップによく登場してくる「SK砲台」。企画は私、こいぬ、現在の最良ver.はこのページの管理人、万鬼昼行氏の作成したものである。 万鬼氏の作成したver.によると「足元に幅2.5×高さ1.25(メタセコで0.1倍にして保存するならば25×12.5)の、面が内側に向いた箱」を置く(mission6で使用)。 これにより、SKを足元だけ固めることができる。あとは外側に球や箱をかぶせて見た目をよくする。 こいぬ作成の20×20×12.5の箱の場合、より広い射角を得られるが、時々SKが飛び出してきてしまうので頭の上に20×20の下に向けた面を置き、飛び出しを防ぐ必要がある(mission7で使用)。 現在21のmission mapが作成されている。 新たなるmission、そして新たなるmapアイデア募集中。 mission 1 「新型SKを奪取せよ」 こいぬ氏作 mission 2 「航行不能の軽巡を防衛せよ」 翔鶴改氏作 mission 3 「占拠部隊リーダー機撃破」 万鬼昼行氏作 mission 4 「ECM基地制圧」 WILD氏作 mission 5 「敵主砲を破壊せよ」 こいぬ氏作 mission 6 「巨大兵器撃破」 万鬼昼行氏作 mission 6-2 「巨神攻略」 万鬼昼行氏作 mission 7 「道化師の罠」 こいぬ氏作 mission 8 「謎の新兵器破壊指令」 PL氏作 mission 9 「静かの海」 こいぬ氏作 mission 10 「AI統制機体排除」 月見ウサギ氏作 mission 11 「Dungeons&Gigantes」 こいぬ氏作 mission 12 「コンテナ護衛」 いるか天使氏作 mission 13 「REPシミュレーションモード」 こいぬ氏作 mission 14 「防衛戦で漢を見せろ」 傭兵氏作 mission 15 「要塞突入-前編-」 万鬼昼行氏作 mission 16 「要塞突入-後編-」 万鬼昼行氏作 mission 17 「炉」 万鬼昼行氏作 ミッションモード裏マップ mission -1 「地下防衛システム正常化」 クローズ氏作 mission -2 「残骸落下阻止作戦」 クローズ氏作 mission -3 「ターゲット接近中」 クローズ氏作
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第2章 基本用語解説 第1章の記事の中になんだこれは?みたいな語句が出てきました。 その用語について解説していきたいと思います。 その1 Primary Forestとsecondary Forest マップは順々に生成されます。 例えば風景画を描くときに、まず下地の緑を書いて、木を描いて、そこに住む動物を描いて、小屋を描いて、山を書いて・・・ マップも同様にまずベースとなる草原が描かれます。 その次にかかれるのが、Primary Forestです。 それが生成された上で、secondary Forestが生成されます。 あとから作成されたマップは、上書きされるので、森と森が重なるということも起こりえます。 (金が森に埋まることがあるというのはこのためです) そこで通常はsecondary Forestの方の割合を減らすことで、重なりを防止します。 secondary Forestの割合が大きいB3はより森が重なりやすく、大きな森が出来やすいという特徴を持つことになります。 その2 number_of_clumps 聞きなれない言葉です。 解説を読んでもいまいちよくわかりません。 簡単に説明すると、 Primary Forestのパーセンテージを決めた後に、 それをいくつのブロックに分けて配置するか、ということです。 この数字が大きいほど小さな森がたくさんできますし、 逆に小さくなれば少数の大きな森が生成されます。
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ドラッシュ解説①ライトニング編 適したレイアウト 3つの対空砲がそれぞれ離れているレイアウトは、ライトニングで倒すのに適しています。 例えば、下図のようなレイアウトです。 攻撃の考え方 ライトニング3個を持ってドラッシュをする場合は、3つの対空砲に対して、 一つをライトニングで、 一つをドラッシュで、 一つをバルーンで、 倒そうと考えます。 では、どの対空砲を何で倒せば良いのか? まず、ライトニングで倒す対空砲をどれにするかを考えます。 上記の図の場合、①上の対空砲②左下の対空砲③右下の対空砲の3ケースあります。 ①上の対空砲をライトニングで倒す場合 次に、残った2つの対空砲に対して、どちらをバルーンで倒すかを考えます。 バルーンは最も近くにある防衛施設へ向かう特徴がありますので、バルーンを送り込みやすい対空砲を割り当てます。 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 6時から9時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合、左下の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし左下の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、上の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ②左下の対空砲をライトニングで倒す場合 上の対空砲へは、防衛施設間の距離が絶妙な間隔になっており、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 0時から3時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合も、上の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし上の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、左下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ③右下の対空砲をライトニングで倒す場合 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、上の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、11時大砲へバルーンを出します。 この場合、対空砲の射程外で防衛援軍を釣りだして処理ができるので、効率が良いと考えられます。 したがって、右下の対空砲をライトニングで倒すのが、良い選択となります。 攻撃の流れ(右下の対空砲をライトニングで倒す場合) 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュをする(ドラッシュで倒す対空砲がある9時側をドラゴン多め) 対空砲の射程外で防衛援軍を処理する。ライトニングで右下の対空砲を倒す。 上の対空砲の射程内にドラゴンが入ろうとしたタイミングで、バルーンを投入する バルーンが上の対空砲を破壊する 残った施設を破壊していく 100%破壊成功! メニュー トップページ 攻略ページ ドラッシュ解説① ドラッシュ解説②
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スナメリの解説版 スナメリ…日本ではいまは主に瀬戸内海に生息している今は絶滅危惧種である ここにいるスナメリは3年前にひん死の状態の時**倶楽部の方々が運んでくださりここで看病し元気になった個体を寄付してくださりそれをパウダー王国も認めた? 瀬戸内海ではすべての生き物の頂点に君臨している 絶滅危惧種になった理由は船のスクリューに巻き込まれたり海に浮いているゴミを餌と間違えて食べてしまうのが一番の理由である 頭をなでたらとても喜び背中に乗せてくれることがある 名前 スナ メリ 性別 ♂ ♀
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WAR - Warfare (ウォーフェア) 概要 侵攻方法 WAR - Warfare (ウォーフェア) WARはUT3の目玉のゲームモードの一つで、UT2004のONS(Onslaught・オンスロート)を発展させたものです。ルールが複雑なのが難点ですが、理解すれば人を選ばない楽しいゲームモードです。 概要 WARは2チーム・ラウンド制で行われます。マップの中には非対象のものが多いので、設定にもよりますが一般に偶数のラウンドが行われ、試合が決まります。ラウンド毎に両チームは本拠となるコアから地図に示されたルートにそって侵攻していき、相手のコアを破壊するという最終目標を目指してせめぎ合います。 侵攻方法 WARのルールで最も重要なのは、ルートに沿って進行しなければならないということです。このルートは、プレイ画面の上部に表示されている地図で確認することができます。 ここでは、解説のために下のような仮想のマップの地図を用意しました。図は簡略化しているので実際のものとは異なります。 この図は、試合開始前の初期状態です。左上、右下にあるのが両チームの本拠、コア(Power Core)です。マップ上に点在している点をノード(Power Node)と呼びます。 ラウンドの目標は、図に示された線に沿って侵攻していき、ノードを建設し、相手のコアに直接つながったノードまで到達、そして攻撃可能になった敵のコアを破壊することです。試合開始後まず行うことは、自チームのコアからつながったノードを確保することです。
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植物用語解説集 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 アルファベット
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ゲーム内容解説動画 ゲームの作者様によるゲーム内容解説動画です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14033261 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14215645 その他、ニコニコ動画には素晴らしい攻略動画が沢山投稿されています。 攻略に行き詰ったら参考にして下さい。 タグ「Incubator」でニコニコ動画を検索 MAIKA (2016-03-04 20 12 21) コメント